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 Règles de création de fiche

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AuteurMessage
Lubuwei
Big Boss (Admin)


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Précisions
Pouvoir: Contrôleur de Forum
Réputation:
20/20  (20/20)
Ligue: Voyageur Légendaire

MessageSujet: Règles de création de fiche   Mer 28 Oct - 22:02

Afin de faire votre fiche, nous allons devoir passer par plusieurs étapes.

Premièrement, remplissez les champs suivants :

Etat Civil :

Nom : Le nom de famille de votre personnage
Prénom : Le prénom de votre personnage
Surnom : Son surnom, que ce soit dans le monde réel et/ou dans DreamLand
Âge : L'âge de votre personnage
Ville : Maintenant, votre personnage pourra venir du monde entier, spécifiez bien l'endroit où il vit..
Pays : Voir ci-dessus.
Travail/Niveau d'études : Que fait votre personnage dans le monde réel? Est-il étudiant? Au boulot?

Description du personnage :

Votre famille : (Père, mère, frangins, frangines, etc.)

Aime/Aime pas : (ça peut sembler triviale, mais ça aide à enrichir votre personnage. Et ça ne concerne pas juste la nourriture ou les choix musicaux.)
Description physique : (Là, un minimum est demandé. Parlez de son allure, son style vestimentaire, ses particularités.)
Description psychologique : (Sans doute l’une des choses les plus importantes car vous devrez vous y tenir durant votre RP. Décrivez le comportement de votre personnage dans la société, sa façon de pensée, etc ?)
Signe particulier : (S’il a un tentacule à la place du bras, un tatouage de crâne qui lui recouvre tout le visage ou plus simplement une cicatrice en forme d’éclair. Ce n'est pas obligé d'en avoir un.)

Pouvoir :

Phobie : (Peur des chats, des facteurs ou des gremlins ?)
Type de pouvoir : Voir type de pouvoir.
Description du pouvoir: (Deux phobies identiques ne veulent pas dire même utilisation du pouvoir. Comment marche le votre ? Ceci est primordial pour la validation de votre fiche.)

Voilà. Jusque-là, c'était simple. Maintenant, on s'attaque à la partie technique.


Les Attributs.

Ils se divisent en 3 catégorie :

En premier lieu, vous aurez un point gratuit dans tous vos attributs.

Les Attributs physiques :
Force : Votre force physique, ceci vous servira à tout effort physique. (Balancer un rocher, par exemple).
Dextérité : Regroupe vos réflexes, votre équilibre, votre coordination. Sert à calculer la vitesse, et pour utiliser outils, instruments et véhicules. (Allez-vous réussir à esquiver ce rocher?)
Vigueur : Votre robustesse globale et aux blessures. Utilisée pour tout ce qui requiert de l'endurance (Est-ce qu'un rocher balancé sur vous va se briser sur votre corps d'acier?)

Les Attributs mentaux :
Intelligence : Regroupe votre capacité de raisonnement, la mémoire et l'imagination de votre personnage. (Que veulent dire ces symboles bizarres..?)
Astuce : Votre capacité de réaction face à une situation nouvelle. Sert pour réagir sur le vif, représente aussi l'instinct. ("Apparemment, cette salamandre résiste aux boules de feu. Et si on lui balançait de l'eau?")
Perception : Permets à un personnage de rester parfaitement conscient de son environnement et de remarquer les petits détails qui échapperaient aux autres. (Des feuilles bougent... Serait-ce une embuscade?)

Les Attributs sociaux :
Charisme : Mesure l'impact social et la force de caractère d'une personne. ("Je ne trahirais jamais mon Seigneur!")
Manipulation : Votre capacité à persuader et à influer les gens. ("Peut-être qu'assassiner le successeur du Royaume du Feu déclencherait une guerre entre plusieurs Royaumes et nous permettrait de les affaiblir afin d'en prendre le contrôle!")
Apparence : Permets à un personnage d'influer les réactions d'autrui en s'appuyant sur son allure et son comportement. Ce n'est pas forcément par la beauté. ("Cette cicatrice m'a été faite pendant la Grande Guerre. Eh ouais petit. La guerre, c'est moche.")

En second lieu, déterminez un ordre de priorité dans les 3 catégories (physique, mental, social). La catégorie n°1 aura droit à 8 points, à mettre comme vous le voulez, avec un maximum de 5 dans un des attributs. La catégorie n°2 aura droit, elle, à 6 points, à répartir de la même manière, et la catégorie n°3 aura, elle, droit à 4 points.


Les compétences :

Voici la liste des compétences, ainsi que leur utilité. (Certaines compétences nécessitent une spécialisation, mais on peut avoir plusieurs spécialisations dans la même compétences. Exemple : Art (Peinture) et Art (Scultpure). Il est primordial de bien les spécifier. De même, certaines compétences donnent l'impression d'être comme certains attributs, mais elles sont là pour donner des bonus, et/ou être utilisées dans des cas spécifiques.)
Une compétence à 0, ne signifie pas que vous ne savez rien faire dans ce domaine. Cela signifie que vous connaissez les bases comme la moyenne des gens.

Art -> Permets de créer tout ce qui est artistique ou de le critiquer. Nécessite une spécialité (Dessin, Théâtre, Musique, etc...)
Artisanat -> Utile pour fabriquer et/ou réparer des objets. Nécessite une spécialité (Electronique, Bois, Forge...)
Athlétisme -> Pour tout ce qui est physique (courir très vite, faire des grands sauts, porter de lourdes charges, etc...)
Commandement -> Afin de gérer les gens sous ses ordres, et de pouvoir faire passer les ordres en combat.
Corps-à-Corps -> Pieds, poings, coudes, genoux, tête, pieds... Tout pour les accrocs des arts martiaux!
Créatures -> Permets de dresser ou contrôler une créature sauvage ou domestique, mais également de se lier d'amitié avec une créature ou de calmer une créature hostile, ou encore lorsque le personnage se risque à soigner une créature malade ou blessé. Sert autant pour les créatures du monde réel que de celles de DreamLand.
Culture -> Somme du savoir d'une personne. Ca va des beaux-arts au droit en passant par les langues... La culture générale, quoi!
Discrétion -> Comment ne pas attirer l'attention.
Dreamlandisme -> Sous ce néologisme se cache la connaissance du voyageur à propos de DreamLand. Permets d'identifier des objets ou des pouvoirs, trouver le moyen de se débarasser d'un monstre, ou encore trouver les informatipons nécessaires pour infiltrer un clan ou l'entourage d'un Seigneur.
Empathie -> Permets d'évaluer l'état d'esprit et l'état émotionnel d'une personne, mais également de recueillir des informations quant à leurs motivations et leurs intentions.
Investigation -> "Les Experts" vous connaissez?
Lancer -> Couteaux de lancer, boomerangs, haches, voitures, rochers... Voici quelques exemples ^^
Larcin -> Dérober un petit quelque chose sans se faire repérer peut TOUJOURS (et je dis bien TOUJOURS) servir :)
Médecine -> Soigner les gens, c'est important!
Mêlée -> Les armes blanches sont nos amies, il faut les aimer aussi!
Pilotage -> Nécessite une spécialité (Hélicoptères, Cheval, Voiture, Aigle géant), utilisé afin de faire des acrobaties (un combat aérien monté sur un rokh! Trop classe nan? ^^)
Politique -> Comprendre et utiliser à ses fins (ou pas) la politique de DreamLand peut vous donner des avantages conséquents...
Pouvoir -> Votre capacité à contrôler votre pouvoir.
Présence -> Permets d'user de ses charmes et de son apparence pour modifier l'opinion d'autrui. Plus précisément, on se sert de présence pour intimider un adversaire, motiver ses alliés, ou redonner de l'espoir aux laissés-pour-compte.
Résistance -> Votre résistance à la douleur, fatigue, maladie ou empoisonnement, le tout dû à votre expérience.
Science -> En ayant certaines spécialités, on peut identifier des substances chimiques, créer des explosifs artisanaux, ou créer un champ électrique. Nécessite une spécialité (Géologie, physique, chimie, biologie, etc...)
Survie -> Permets de trouver de la nourriture en pleine nature, suivre la trace de gens ou de créatures, se repérer, ou simplement ne pas perdre la vie en milieu hostile.
Tir -> Fusil à pompe, Glock 17, M16, Arbalète, Arc... Tout pour s'amuser! Permets aussi de monter/démonter une arme à feu, ainsi que de la réparer.
Vigilance -> Permets de repérer des choses dans un endroit, deviner les intentions d'une personne rien qu'en l'observant. A noter que cette compétence sert aussi à repérer les ennemis cachés ou à déjouer des embuscades.

Vous avez 30 points de compétences à répartir lors de la création du personnage. Vous pourrez aller jusqu'à un maximum de 3 lors de la création. Au cours du jeu, vous pourrez monter le tout jusqu'à 5 maximum.
Les compétences peuvent être à 0.

De l'utilisation des compétences :
Afin d'utiliser les compétences, il a été établi un système très simple : selon l'action que vous souhaitez entreprendre, on va généralement associer un attribut à une compétence. Admettons, vous souhaitez faire un concours de lancer de rocher. L'attribut déterminant sera ici la Force, tandis que la compétence à utiliser sera Athlétisme. Ou Lancer. Les MJs seront seuls juges, selon votre façon de décrire, des attributs et compétences à utiliser. Vous pouvez aussi proposer l'attribut et la compétence, tant que ça reste justifiable.
Il est possible de faire des réussites critiques ou des échecs critiques qui influeront grandement sur le résultat de votre action ainsi que sur la suite de l'action.


Calculs divers :

Merci de bien détailler tous les calculs et de tout arrondir au supérieur.

PVs : 5+ [(Vigueur + Résistance)x2]
Absorption : Vigueur + Eventuel bonus d'armure (En ce qui concerne l'armure, les MJs vous diront lorsque l'armure sera disponible, et vous communiquera ses caractéristiques)
Esquive : Sert pour éviter une attaque. Se calcule via (Dextérité + Athlétisme)/2
Parade : Sert à dévier ou bloquer une attaque. Il y a 3 type de parade :
La parade à mains nues : Exemple : Mettre son bras pour bloquer un coup de poing. Se calcule via (Dextérité + Corps-à-Corps)/2
La parade avec arme : Exemple : Détourner le sabre adverse avec le sien. Se calcule via (Dextérite + Mêlée)/2
La parade avec son pouvoir : Exemple : Faire fondre un pic de glace avec une boule de feu. Se calcule via (Dextérité + Pouvoir)/2
Pistage : Perception + Survie
Effacer ses traces : Astuce + Survie
Pour l'attaque avec une arme :
Mains nues : Force + Corps-à-Corps
Arme blanche : Dextérité + Mêlée
Arme à feu : Dextérité + Tir
Arme de lancer : Dextérité + Lancer
Energie : Réputation + Pouvoir
Pour l'utilisation de votre pouvoir, ce sera soumis à la discrétion du MJ, selon votre RP.
-Les Points de Vie (PVs) sont la réserve d'énergie vitale de votre personnage. Si elle tombe à 0, vous vous réveillez, si elle tombe à -1, vous redevenez un simple rêveur.
-L'Absorption sert à réduire les dégâts que vous recevez. Par exemple, quelqu'un avec une absorption à 2 qui doit normalement se prendre 3 dégâts n'en prendra qu'un.

Réputation :
La Réputation est là pour indiquer quel est votre niveau de puissance. Elle permets, en outre, d'obtenir vos STs, et aussi de passer à la ligue supérieure. Sachant que les personnages dans une ligue supérieure devront affronter des monstres plus puissants, ou résoudre des quêtes plus complexes, mais aussi accéder à des pouvoirs plus grands. Si vous montez votre réputation au détriment des attributs et des compétences, et que vous mourrez, ne vous en prenez qu'à vous-même. La réputation comme à 1.

Les STs :
Les Super-Techniques (STs) sont une manifestation exceptionnelle de votre pouvoir. Chaque ST coûte, selon son effet, un certain nombre de points d'Energie. L'Energie se calcule de la façon suivante : Energie = Réputation + Pouvoir.
La réserve d'Energie se reconstitue à 100% lors de votre réveil, et partiellement lors de phases de repos dans DreamLand.
La création de ST reste libre, mais les MJs attribueront un certain coût en points d'Energie pour chaque ST. A chaque point de Réputation gagné, vous pourrez obtenir une ST supplémentaire.
La puissance des STs sont à la discrétion des MJs. Contentez-vous de décrire son ou ses effets, ainsi que la façon de l'employer.
Vous mettez la liste de vos STs dans le Registre des Techniques, avec le nom, la description, et si vous le souhaitez, une proposition pour la puissance, qui sera, ou non, acceptée par les MJs, qui se gardent le droit d'accepter ou de refuser.
Vous commencez avec une seule ST.


Expérience :
Compétences :
Nouvelle compétence : 3 points
Augmentation de compétence : niveau x2 (exemple : vous voulez monter la compétence "Athlétisme" de 3 à 4, il vous en coûtera 4x2=8 xp)
Attribut : niveau x4 (exemple : vous voulez monter "Charisme" de 3 à 4, il vous en coûtera 4x4=16 xp)
Réputation : (Nouveau niveau) x7

L'expérience gagnée servira aussi de monnaie d'échange dans DreamLand, sous le nom d'Essence de Vie. Cette Essence de Vie sera à échanger auprès des Marchands de DreamLand, notamment dans le Bazar.

BackGround :
C'est l'histoire de votre personnage, de sa naissance au moment où il a vaincu sa peur.

/!\ IMPORTANT Pensez à sauvegarder votre fiche chez vous!/!\

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